ഗുലാൻ പരിശ്
തുറുപ്പ്, ലേലം, സ്ലാം | |
ഉദ്ഭവം | ഇന്ത്യ |
---|---|
തരം | പിടുത്തം അടിസ്ഥാനമാക്കി |
കളിക്കാർ | 2 മുതൽ 12 വരെ |
ആവശ്യമുള്ള കഴിവുകൾ | ഓർമ്മശക്തി, കൗശലം |
ചീട്ടുകളുടെ എണ്ണം | 24 മുതൽ 48 വരെ |
ചീട്ടിന്റെ തരം | ആംഗ്ലോ-അമേരിക്കൻ |
കളിദിശ | അപ്രദക്ഷിണദിശ |
ചീട്ടുവില (വലുതു മുതൽ ചെറുതു വരെ) | J 9 A 10 K Q 8 7 6 |
കളിസമയം | 5 മിനിട്ട് |
ആകസ്മികത | മദ്ധ്യമം |
ബന്ധപ്പെട്ട കളികൾ | |
Belote, Jass |
ഗുലാൻ പരിശ് എന്നത്, കേരളത്തിൽ പ്രചാരത്തിലുള്ള ഒരു കൂട്ടം പരസ്പരബന്ധമുള്ള ചീട്ടുകളികളുടെ പൊതുവായ പേരാണ്. ലേലം, തുറുപ്പ്, സ്ലാം എന്നിവ ഈ കളിയുടെ മറ്റു പേരുകളാണ്. ഗുലാൻ അഥവാ ജാക്കി ആണ് എറ്റവും വിലയേറിയ ചീട്ട് എന്നതും, ലേലം വിളിച്ചാണ് കളി ആരംഭിക്കുന്നത് എന്നതും, മറ്റു ചീട്ടുകളെ വെട്ടിയെടുക്കാൻ കഴിവുള്ള തുറുപ്പ്ചീട്ടുകളുടെ സാന്നിധ്യവുമാണ് ഈ പേരുകളുടെ ഉത്ഭവകാരണങ്ങൾ. ലേലം വിജയിച്ച ആൾക്ക് സ്വന്തം ചീട്ടിലൊരെണ്ണത്തെ തുറുപ്പ് ആക്കിമാറ്റി കളിയുടെ നിയന്ത്രണമേറ്റെടുക്കാം എന്നതാണ് ഈ കളികളുടെ പ്രധാന സവിശേഷത.
കളിക്കാനെടുക്കുന്ന ചീട്ടുകളുടെ ആകെ വിലയനുസരിച്ച്, ഇരുപത്തിയെട്ട്, നാൽപ്പത്, അമ്പത്തിയാറ്, അമ്പത്തിയാറ് (സപ്പോർട്ട്) എന്നിങ്ങനെ പല വകഭേദങ്ങൾ ഇതിനുണ്ട്. പൊതുവേ നാലോ ആറോ എട്ടോ പേർ രണ്ടു സംഘങ്ങളായിത്തിരിഞ്ഞാണ് ഈ കളികളിൽ ഏർപ്പെടുന്നത്. വിനോദത്തിനായും പണം വച്ചും ഈ കളി കളിക്കാറുണ്ട്.
ഗുലാൻ (J), 9, ഏയ്സ് (A), 10, രാജ (K), റാണി (Q) എന്നിവയാണ് എല്ലാ വകഭേദങ്ങളിലുമുപയോഗിക്കുന്ന ചീട്ടുകൾ. ഇതിനു പുറമേ ചില കളികളിൽ 8, 7, 6 എന്നീ ചീട്ടുകളും ഉപയോഗിക്കുന്നു. ചീട്ടുവിതരണം, ലേലം, കളി എന്നിവയെല്ലാം അപ്രദക്ഷിണദിശയിലാണ് നടക്കുന്നത്.
കളിരീതി
[തിരുത്തുക]ഓരോ കളിയും തുടങ്ങുന്നത് ഒരു ലേലം വിളിയിലൂടെയാണ്. ലേലം വിളിച്ച് നിശ്ചയിച്ച പോയിന്റ് നേടിയെടുക്കലാണ് വിളിച്ച സംഘത്തിന്റെ വിജയലക്ഷ്യം. അതിനനുവദിക്കാതിരിക്കുക എന്നതാണ് എതിരാളികളുടെ കടമ.
ചീട്ടുകൾ
[തിരുത്തുക]ഗുലാൻ പരിശ് ഗണത്തിലുള്ള എല്ലാ കളികളിലും ഗുലാൻ അഥവാ ജാക്കി (J) ഏറ്റവും വിലയുള്ള ചീട്ടായിരിക്കും 3 പോയിന്റാണ് ഇതിനുള്ളത്. കളിക്കാനുപയോഗിക്കുന്ന ചീട്ടുകളും അവയുടെ വിലയും വിലയുടെ ക്രമത്തിൽ താഴെക്കൊടുക്കുന്നു.
സാധാരണ ചീട്ട് | പകരം ഉപയോഗിക്കുന്ന ചീട്ട് |
---|---|
ഇത് പൊതുവായ ഒരു പട്ടികയാണ്. തുറുപ്പുകളിയുടെ എല്ലാ വകഭേദങ്ങളിലും ഇവിടെക്കാണുന്ന എല്ലാ ചീട്ടുകളും ഉപയോഗിക്കുകയില്ല. ഉദാഹരണത്തിന് അമ്പത്തിയാറ് കളിക്കുമ്പോൾ മുകളിൽ നിന്നും റാണി (Q) വരെയുള്ള ചീട്ടുകളേ കളിക്കാനുപയോഗിക്കുന്നുള്ളൂ. ഒരേ ചീട്ടുതന്നെ ഒന്നിലധികം എണ്ണം ചില വകഭേദങ്ങളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഉദാഹരണമായി, നാൽപ്പത് കളിക്കുമ്പോൾ എല്ലാ ചിഹ്നങ്ങളുടേയും രണ്ട് ജാക്കി വീതവും പട്ടികയിൽ 9 മുതൽ 7 വരെയുള്ള ചീട്ടുകൾ ഓരോന്നു വീതവുമാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്. ഒരു കളിയിൽ ഒരേ ചീട്ടുതന്നെ രണ്ടുപേർ കളിക്കാനിറക്കിയാൽ ആദ്യം കളത്തിലിറങ്ങുന്ന ചീട്ടിനായിരിക്കും കൂടുതൽ വില.
അമ്പത്തിയാറ്, നാൽപ്പത് തുടങ്ങിയ കളികളിൽ ഒരേ ചീട്ടുതന്നെ രണ്ടെണ്ണം ആവശ്യമായി വരാറുണ്ട്. രണ്ടു പെട്ടി ചീട്ടുകളിൽ നിന്ന് ഇവയെടുക്കുകയാണ് സാധാരണയായി ചെയ്യുന്നത്. ഒരു പെട്ടി മാത്രമുള്ളപ്പോൾ കളിയിൽ ഉപയോഗിക്കാത്ത മറ്റു ചീട്ടുകൾ പകരമായി ഉപയോഗിക്കാറുണ്ട്. പകരമായി സാധാരണ ഉപയോഗിക്കുന്ന ചീട്ടുകളുടെ പട്ടിക വലതുവശത്ത് നൽകിയിരിക്കുന്നു. ജാക്കിക്ക് മൂന്നും, ഒമ്പതിന് രണ്ടുമാണ് വിലകൾ എന്നതിനാലാവണം അവക്ക് പകരം യഥാക്രമം 3, 2 എന്നീ ചീട്ടുകൾ തന്നെ ഉപയോഗിക്കുന്നത്.
പങ്കാളികളെ നിശ്ചയിക്കൽ
[തിരുത്തുക]ആകസ്മികമായി പങ്കാളികളെ നിശ്ചയിക്കാനും, ആദ്യത്തെ കളിയിൽ ആര് ചീട്ട് വിളമ്പണമെന്നതും ആർക്ക് കൈവിളി കിട്ടണമെന്നതും നിശ്ചയിക്കുന്നതിനായി ഏയ്സ് അടിക്കുന്ന രീതിയാണ് തുറുപ്പുകളികളിൽ അവലംബിക്കുന്നത്. കളിക്കാനെടുക്കുന്ന ചീട്ടുകൾ കുത്തി മലർത്തി വെട്ടി ഓരോന്നായി ഓരോരുത്തർക്ക് മലർത്തി വിളമ്പും. സാധാരണ അപ്രദക്ഷിണമായി പോകുന്ന കളികളിൽ ചീട്ട് വിതരണം ചെയ്യുന്നയാളുടെ ഇടതുവശത്തുള്ളയാളാണ് വിളമ്പുന്നതിനു മുൻപ് വെട്ടുക. എന്നാൽ ഏയ്സ് അടിക്കുമ്പോൾ വലതുവശത്തുള്ളയാളായിരിക്കും വെട്ടുന്നത്. അതുപോലെ തൊട്ടു വലതുവശത്തുള്ളയാളിൽ നിന്നും ഇട്ടു തുടങ്ങുന്നതിനു പകരം ഇടുന്നയാൾക്കു തന്നെയാണ് ആദ്യത്തെ ചീട്ടിടുക.
ഇത്തരത്തിൽ ചീട്ട് വിതരണം ചെയ്യുമ്പോൾ ആദ്യം ഏയ്സ് (A) കിട്ടുന്നയാൾക്ക് ആദ്യത്തെ കൈവിളി കിട്ടും, തുടർന്ന് എയ്സ് കിട്ടുന്നവർ അയാളുടെ പങ്കാളിയാകും. വിതരണം ചെയ്യുമ്പോൾ ഒരിക്കൽ ഏയ്സ് കിട്ടിക്കഴിഞ്ഞാൽ അയാൾക്ക് തുടർന്ന് ചീട്ടുകൾ ഇടില്ല. കളിക്കാനുള്ളവരുടെ എണ്ണത്തിന്റെ പകുതി ഏയ്സുകൾ വീഴുന്ന വരെ വിതരണം തുടരും. ഏയ്സ് ലഭിക്കാതിരുന്നവർ ലഭിച്ചവരുടെ എതിരാളികളാകും.
ആദ്യം എയ്സ് ലഭിച്ചയാൾക്ക് എവിടെ വേണമെങ്കിലും ഇരിക്കാം. ഇയാൾക്ക് തന്നെയായിരിക്കും ആദ്യത്തെ കൈവിളി ലഭിക്കുക. പങ്കാളികളും എതിരാളികളും ഒന്നിടവിട്ട് വട്ടത്തിൽ ഇരിപ്പുറപ്പിക്കുന്നു. കൈവിളിക്കാരന്റെ (ആദ്യം ഏയ്സ് കിട്ടിയയാളുടെ) ഇടതുവശത്തിരിക്കുന്ന എതിർസംഘാംഘം ആദ്യ കളിയിൽ ചീട്ടു വിതരണം ചെയ്യും.
ചീട്ട് വിളമ്പൽ
[തിരുത്തുക]മുൻപ് കളിച്ചുവച്ചിരിക്കുന്ന ചീട്ടുകളുടെ ക്രമത്തിന് കാര്യമായ മാറ്റംവരാത്ത രീതിയിൽ ലളിതമായി മാത്രമേ തുറുപ്പുകളികളിൽ ചീട്ട് കശക്കാറുള്ളൂ. അപ്രദക്ഷിണദിശയിൽ മൂന്നോ നാലോ ചീട്ടുകളുടെ കൂട്ടമായാണ് തുറുപ്പുകളികളിൽ ചീട്ട് വിതരണം ചെയ്യുന്നത്. പരസ്പരബന്ധമുള്ള ചീട്ടുകൾ അടങ്ങിയ നല്ല കൈ ലഭിക്കുന്നതിനും ലേലം വിളി ഉയരുന്നതിനും ഇത് സഹായകരമാണ്. എത്രചീട്ടുവീതം വിതരണം ചെയ്യണം എന്നത്, ഗുലാൻ പരിശിന്റെ ഓരോ വകഭേദങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് വ്യത്യസ്തമാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, ഇരുപത്തിയെട്ടിലും അമ്പത്തിയാറിലും നാലുചീട്ടുവീതം വിതരണം ചെയ്യുമ്പോൾ നാൽപ്പതിൽ മൂന്നുചീട്ടുവീതമാണ് വിളമ്പുന്നത്.
ഒരു കളിയിൽ ചീട്ടുവിതരണം നടത്തിയയാളുടെ വലതുവശത്തിരിക്കുന്നയാളായിരിക്കും തൊട്ടടുത്ത കളിയിൽ ചീട്ടുവിതരണം ചെയ്യുക.
ലേലവും തുറുപ്പും
[തിരുത്തുക]ഗുലാൻ പരിശ് കളികളിലെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട പ്രത്യേകതയാണ് ലേലം വിളി. ഓരോകളിയും ആരംഭിക്കുന്നത് ഒരു ലേലം വിളിയോടെയാണ്. ഏറ്റവും കൂടിയ ലേലം വിളിക്കുന്നയാളുടെ സംഘം, അവർ വിളിക്കുന്നയത്രയും പോയിന്റുകൾ കളിച്ച് നേടിയാൽ അവർ കളി ജയിക്കും. ഒരു കളിയിലുപയോഗിക്കുന്ന ചീട്ടുകളുടെ ആകെ വിലയുടെ പകുതി വിലയിൽനിന്നാണ് (കുറഞ്ഞ വിളി അഥവാ കൈവിളി) ലേലം ആരംഭിക്കുന്നത്. ഇരുപത്തിയെട്ടിൽ കൈവിളി 14-ഉം അമ്പത്തിയാറിൽ 28-ഉം ആണ്. ചീട്ട് വിതരണം ചെയ്തയാളിന്റെ തൊട്ടുവലതുവശത്തിരിക്കുന്നയാളാണ് (കൈവിളിക്കാരൻ) ആദ്യത്തെ വിളി വിളിക്കേണ്ടത്. ഇയാൾ കുറഞ്ഞത് കൈവിളിയെങ്കിലും വിളിക്കണമെന്നത് നിർബന്ധമാണ്.
കൈവിളിക്കാരന്റെ ലേലം വിളിക്കുശേഷം തൊട്ടുവലതുവശത്തിരിക്കുന്നയാളുടെ അവസരമാണ്. ഇയാൾക്ക് കൈവിളിക്കാരൻ വിളിച്ചതിനേക്കാൾ കൂടുതൽ ലേലം വിളിക്കുകയോ വിളിക്കാതെ വിടുകയോ ചെയ്യാം. ഇങ്ങനെ ഏറ്റവും ഉയർന്ന പോയിന്റിലെത്തി ലേലം അവസാനിക്കുന്നു.
നാൽപ്പത്, അമ്പത്തിയാറ് തുടങ്ങിയ കളികളിൽ എല്ലാ ചീട്ടുകളും ഇട്ടതിനു ശേഷം ഒറ്റ ഘട്ടമായാണ് ലേലം നടത്തുന്നത്. ഈ ഘട്ടത്തിൽത്തന്നെ രണ്ടു വട്ടം ലേലം വിളിയുണ്ടാകും.[൧] അതായത്, ആദ്യവട്ടം ലേലം വിളിച്ചതിനു ശേഷം, മുൻപ് വിളിച്ചവർക്ക് ഉയർന്ന ഒരു വിളി കൂടി വിളിക്കാനുള്ള അവസരം ലഭിക്കുന്നു. രണ്ടാം വട്ടം ലേലത്തിൽ ഓണേഴ്സ് മുതലാണ് വിളി അനുവദിക്കുന്നത്. എന്നാൽ ഇരുപത്തിയെട്ടിൽ പകുതി ചീട്ട് ഇട്ടതിനു ശേഷവും, മുഴുവൻ ചീട്ട് വിളമ്പിയതിനു ശേഷവുമായി, ലേലംവിളി രണ്ടു ഘട്ടങ്ങളിലായാണ്. ഇവ്ടെ ആദ്യ ഘട്ടത്തിൽ രണ്ടുവട്ടം ലേലം അനുവദിക്കാറൂമുണ്ട്.
ലേലം വിളിയുടെ നിബന്ധനകൾ
[തിരുത്തുക]- കൈവിളിക്കാരൻ കുറഞ്ഞ വിളി (കൈവിളി) വിളിച്ചിരിക്കണം.
- ഒരു സംഘത്തിലെ ആരെങ്കിലും വിളിക്കാതെ വിട്ടാൽ, വിളിക്കാനുള്ള അവസരം ആ സംഘത്തിലെ തന്നെ അടുത്തയാൾക്കാണ് ലഭിക്കുക. ഈ സംഘത്തിലെ ആരെങ്കിലും വിളിച്ചതിനു ശേഷം മാത്രമാണ് എതിർസംഘത്തിലെ അംഗങ്ങൾക്ക് തുടർന്നുള്ള അവസരം ലഭിക്കുന്നത്.
- എതിരാളി വിളിച്ച വിളിക്കു മുകളിൽ കുറഞ്ഞത്, ഒരു പോയിന്റ് കൂട്ടി ലേലം വിളിക്കാവുന്നതാണ്.
- പങ്കാളി വിളിച്ച വിളിക്കു മുകളിൽ വിളിക്കുമ്പോൾ കുറഞ്ഞത് ഓണേഴ്സെങ്കിലും വിളിക്കണം.
- പല ഘട്ടങ്ങളിലായി/വട്ടങ്ങളിലായി വിളിയുള്ളപ്പോൾ ആ ഘട്ടത്തിന്/വട്ടത്തിന് നിശ്ചയിച്ചിരിക്കുന്ന കുറഞ്ഞ വിളിയിൽ നിന്ന് വിളിയാരംഭിക്കണം (മിക്ക കളികളിലും രണ്ടാംവട്ട വിളികൾ ഓണേഴ്സിലായിരിക്കും ആരംഭിക്കുന്നത്. ഇരുപത്തിയെട്ടിൽ ആദ്യഘട്ടത്തിലെ രണ്ടാംവട്ട വിളി ഓണേഴ്സിൽ (20) നിന്നും രണ്ടാംഘട്ടത്തിലെ വിളി സീനിയറിൽ (24) നിന്നും ആരംഭിക്കുന്നു.)
- ക്രമമായി വിളിച്ചുവരുമ്പോൾ തന്റെ പങ്കാളി വിളിക്കേണ്ട അവസരത്തിൽ മറ്റൊരാൾ കയറി വിളിച്ചാൽ, ആ വിളി അപ്പോൾ വിളിക്കേണ്ട പങ്കാളി ഏറ്റെടുക്കേണ്ടിവരും.
തുറുപ്പ്
[തിരുത്തുക]ലേലം വിളിച്ച് നേടിയെടുക്കേണ്ട പോയിന്റ് നിശ്ചയിക്കുന്നതിനൊപ്പം, ഏറ്റവും കൂടിയ ലേലം വിളിച്ചയാൾ ഏതെങ്കിലും ഒരു ചീട്ട് തുറുപ്പായും നിശ്ചയിക്കും. മിക്ക കളികളിലും ഇത് വിളിക്കുന്നയാൾ രഹസ്യമായായിരിക്കും നിശ്ചയിക്കുക (വിളിക്കുന്നയാൾ അയാളുടെ മുൻപിൽ ആ ചീട്ട് കമഴ്ത്തി വക്കുകയാണ് ചെയ്യുക). അമ്പത്തിയാറ് (സപ്പോർട്ട്) കളിയിൽ ഇത് പരസ്യമായാണ് നിശ്ചയിക്കുന്നത്. ഈ ചീട്ടിന്റെ ചിഹ്നത്തിലുള്ള ചീട്ടുകളെ തുറുപ്പുചീട്ടുകൾ എന്നു പറയുന്നു. കളി നടക്കുമ്പോൾ, ഓരോ പിടിയിലും കളി ആരംഭിക്കുന്ന ചിഹ്നത്തിലുള്ള ചീട്ട്, കൈവശമില്ലാത്തവർക്ക് തുറുപ്പുചീട്ടുകളിലൊന്നുപയോഗിച്ച് വെട്ടി ആ പിടി സ്വന്തമാക്കാവുന്നതാണ്.
തന്റെ കൈയിലുള്ള ചീട്ടുകളിൽ വിലകൊണ്ടും, എണ്ണം കൊണ്ടും ഏറ്റവും പ്രാമുഖ്യമുള്ള ചിഹ്നമായിരിക്കും പൊതുവേ വിളിക്കുന്നയാൾ തുറുപ്പായി നിശ്ചയിക്കുന്നത്. രഹസ്യമായി തുറുപ്പ് നിശ്ചയിക്കുന്ന കളികളിൽ കമിഴ്ത്തുന്ന ചീട്ടിന് വളരെ പ്രാധാന്യമുണ്ട്.[൨] കമിഴ്ത്തിയ ചീട്ടുതന്നെ ഉപയോഗിച്ച് വെട്ടണം എന്ന നിബന്ധനയുള്ളയിടങ്ങളിൽ ഈ പ്രാധാന്യം കൂടുതൽ വർദ്ധിക്കുന്നു.
കളി
[തിരുത്തുക]ലേലം വിളിയും തുറുപ്പ് നിശ്ചയിക്കലും കഴിഞ്ഞ് കളി ആരംഭിക്കുന്നു. കൈവിളിക്കാരൻ തന്നെയാണ് ആദ്യത്തെ ചീട്ട് പുറത്തിറക്കുക. ഇയാൾ പുറത്തിറക്കിയ ചിഹ്നത്തിലുള്ള ചീട്ടുകൾ തന്നെ മറ്റു കളിക്കാരും ഇടണം. ആ ചിഹ്നത്തിലെ ഏറ്റവും ഉയർന്ന ചീട്ട് ഇട്ടയാൾ ആ പിടി ജയിക്കുകയും, അയാൾ തന്നെ അടുത്ത പിടിക്കായുള്ള കളി തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു.
രഹസ്യമായി തുറുപ്പ് നിശ്ചയിക്കുന്ന കളികളിൽ ലേലം ജയിച്ചയാൾ (തുറുപ്പ് കമിഴ്ത്തി വച്ചിരിക്കുന്നയാൾ), തുറുപ്പ് ചിഹ്നത്തിലെ ചീട്ട് ഇട്ട് പിടി തുടങ്ങാൻ പാടില്ല. അയാളുടെ കൈയിൽ മറ്റു ചിഹ്നങ്ങളിലെ ഒറ്റ ചീട്ട് പോലുമില്ലെങ്കിൽ മാത്രമേ തുറുപ്പ് ചിഹ്നത്തിലെ ചീട്ടിട്ട് പിടി തുടങ്ങാൻ പാടുള്ളൂ.
പിടി തുടങ്ങിയ ചിഹ്നത്തിലെ ചീട്ട് ഒരാളുടെ കൈവശമില്ലെങ്കിൽ അയാൾക്ക് രണ്ടു രീതിയിൽ കളിക്കാം:
- തഴച്ചിൽ - മറ്റേതെങ്കിലും ചിഹ്നത്തിലെ ഒരു ചീട്ട് തഴയാം. ആ ചീട്ടിന് ഈ പിടി ജയിക്കാനാവില്ല.
- വെട്ട് - തുറുപ്പ്ചിഹ്നത്തിലെ ഏതെങ്കിലും ചീട്ടിട്ട് (ഇതിനെ വെട്ടുക എന്നു പറയുന്നു) ആ പിടി സ്വന്തമാക്കാം. (തുറുപ്പ് രഹസ്യമായി കമിഴ്ത്തുന്ന കളികളിൽ, കമിഴ്ത്തിയയാളോട്, തുറുപ്പ് വെളിപ്പെടുത്താൻ ആവശ്യപ്പെട്ട്, അത് വെളിപ്പെടുത്തിയതിനുശേഷമായിരിക്കണം വെട്ടേണ്ടത്. തുറുപ്പ് ചീട്ട് വെളിപ്പെടുത്താൻ ആവശ്യപ്പെട്ടയാൾ ഈ പിടിയിൽ തുറുപ്പ് ചിഹ്നത്തിലെ ചീട്ട് തന്നെ ഇട്ട് വെട്ടണം എന്നത് നിർബന്ധമാണ്. തുറുപ്പ് ചിഹ്നത്തിലെ ഒരു ചീട്ടും ഇല്ലാത്ത പക്ഷം ഏതു ചീട്ടിട്ട് വേണമെങ്കിലും തഴയാം.) ഒരേ പിടിയിൽ ഒന്നിലധികം പേർ വെട്ടുകയാണെങ്കിൽ ഏറ്റവും വിലയേറിയ തുറുപ്പിട്ട് വെട്ടുന്നയാൾക്ക് ആ പിടി സ്വന്തമാകും.
തുറുപ്പ് രഹസ്യമാക്കുന്ന കളികളിൽ ലേലം വിളിച്ചയാൾക്ക് പിടി തുടങ്ങിയ ചിഹ്നത്തിലെ ചീട്ട് ഇല്ലെങ്കിൽ മറ്റു കളിക്കാരെ പോലെ തന്നെ ഏതെങ്കിലും ചീട്ട് തഴയുകയോ, കമഴ്ത്തി വച്ചിരുന്ന തുറുപ്പ് ചീട്ട് വെളിപ്പെടുത്തിയ ശേഷം തുറുപ്പ് ചിഹ്നത്തിലെ ഒരു ചീട്ട് ഇട്ട് വെട്ടുകയോ ചെയ്യാം. തുറുപ്പ് വെളിപ്പെടുത്തുമ്പോൾ കമിഴ്ത്തിയ ചീട്ടുപയോഗിച്ച് തന്നെ വെട്ടണമെന്ന് നിർബന്ധം ചിലയിടങ്ങളിലുണ്ട്. ഈ കളികളിൽ തുറുപ്പ് വെളിപ്പെടുത്തുന്നതിന് മുൻപ് ഇടുന്ന തുറുപ്പ് ചീട്ടുകൾക്ക് സാധാരണ ചീട്ടുകളുടെ വിലയേയുള്ളൂ.
വിജയം
[തിരുത്തുക]ഏറ്റവും ഉയർന്ന ലേലം വിളിച്ചയാളുടെ സംഘാംഗങ്ങൾ നേടിയെടുത്ത പിടികളിലെ ചീട്ടുകളുടെ ആകെ വില, അവർ വിളിച്ചയത്രയുമെങ്കിലുമുണ്ടെങ്കിൽ അവർ വിജയിക്കുന്നു. അല്ലാത്തപക്ഷം തോൽക്കുന്നു.
ഓരോ കളിയിലേയും ജയവും തോൽവിയുമനുസരിച്ച് ഇരു സംഘാംഗങ്ങളും പോയിന്റുകൾ (കൂലി) കൈമാറൂം. ലേലം വിളിക്കുന്ന വിലയനുസരിച്ച്, ഓരോ കളിക്കും ലഭിക്കുന്ന പോയിന്റുകൾക്ക് മാറ്റമുണ്ട്. ഉയർന്ന ലേലം വിളിച്ച് കളി ജയിച്ചാൽ കൂടുതൽ പോയിന്റുകൾ സ്വന്തമാക്കാം. അതുപോലെ ഉയർന്ന വിളി വിളിച്ച് തോറ്റാൽ നഷ്ടമാകുന്ന പോയിന്റുകളുടെ എണ്ണവും കൂടുതലായിരിക്കും.
ഓണേഴ്സിനേക്കാൾ കുറഞ്ഞ വിളിയിൽ കളി നടക്കുകയും വിളിച്ച സംഘം വിജയിക്കുകയുമാണെങ്കിൽ അവർക്ക് ഒരു പോയിന്റ് ലഭിക്കും. തോൽക്കുകയാണെങ്കിൽ രണ്ടു പോയിന്റ് നഷ്ടപ്പെടും. ഓണേഴ്സിനു മുകളിലുള്ള വിളികൾക്ക് ഇത് യഥാക്രമം രണ്ടും മൂന്നും പോയിന്റ് വീതമാണ്. സീനിയർ, ഏറ്റവും ഉയർന്ന പോയിന്റ്, തനി, കോട്ട് തുടങ്ങിയ ഉയർന്ന വിളികൾക്ക് ലഭിക്കുകയും നഷ്ടപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്ന പോയിന്റ് ഇതിനേക്കാൾ കൂടുതലായിരിക്കും.
തുടർച്ചയായി കളിച്ച്, എതിരാളികളേക്കാൽ ഒരു നിശ്ചിത എണ്ണം പോയിന്റുകൾ കൂടുതൽ നേടുന്ന ടീം അന്തിമവിജയം അഥവാ സ്ലാം നേടുന്നു. വിനോദത്തിനായി കളിക്കുമ്പോൾ തോൽക്കുന്ന സംഘത്തെ കുണുക്ക് വപ്പിക്കുകയാണ് ഈ കളിയിലെ രീതി.
വിനോദത്തിനു വേണ്ടിയുള്ള കളികളിൽ ഒരു സ്ലാം ആകുമ്പോൾ തോറ്റ സംഘത്തിന് ചെവിയിൽ മച്ചിങ്ങ കൊണ്ടുള്ള കുണുക്കണിയിക്കുകയാണ് പതിവ്. കുണുക്കിറക്കാനുള്ള നിയമങ്ങളും പലയിടത്തും വ്യത്യസ്തമാണ്.
- കുണുക്കണിഞ്ഞതിനു ശേഷമുള്ള തൊട്ടടുത്ത കളിയിൽ വിളിച്ച് ജയിക്കുകയാണെങ്കിൽ സംഘത്തിലുള്ള എല്ലാവർക്കും ഒരുമിച്ച് കുണുക്കിറക്കാൻ അവസരം ചിലയിടങ്ങളിലുണ്ട്. അതിനു ശേഷമുള്ള കളികളിൽ ലേലം വിളിച്ചു ജയിക്കുന്നയാൾക്ക് മാത്രം കുണുക്കിറക്കാനുള്ള അവസരം ലഭിക്കും.
- എന്നാൽ ചിലയിടങ്ങളിൽ തിരിച്ച് സ്ലാം ആകുന്നതുവരെ തോറ്റ സംഘം കുണുക്ക് വക്കേണ്ടി വരും.
കൂലി/മേശ കൈമാറുന്ന വിധം
[തിരുത്തുക]ഓരോ കളി തീർന്ന ശേഷവും ലഭിക്കുന്ന/നഷ്ടപ്പെടുന്ന പോയിന്റുകൾ, കളിക്കുപയോഗിക്കാത്ത ചീട്ടുകൾ (കൂലി) കൈമാറിയാണ് കണക്കുകൂട്ടി സൂക്ഷിക്കുന്നത്. കൂലി കൈമാറൂന്നതിന് രണ്ടു രീതികൾ പ്രചാരത്തിലുണ്ട്.
- ഇരുടീമുകളും ഒരു നിശ്ചിത എണ്ണം (അഞ്ചോ ആറോ) കൂലിച്ചിട്ടുകൾ വീതം തുടക്കത്തിൽ കൈവശം വക്കുന്നു. തോൽക്കുന്ന സംഘം, വിജയിക്കുന്നവർക്ക് അതതു കളിക്കനുസരിച്ച് കൂലിച്ചീട്ടുകൾ കൈമാറൂം. തുടർച്ചയായി തോൽക്കുന്ന സംഘത്തിന്റെ കൈവശം, അവസാനം കൈമാറാൻ ചീട്ടില്ലാതെ വരുമ്പോൾ സ്ലാം ആകുകയും അവർ കുണുക്കിടുകയും ചെയ്യും. സ്ലാം ആയതിനു ശേഷം, ആകെയുള്ള കൂലികൾ വീണ്ടും രണ്ടായി പങ്കുവെക്കുന്നു.
- ആരംഭത്തിൽ ഒരു പെട്ടിയും (ചീട്ടിന്റെ പെട്ടി തന്നെയോ ഒരു ജോക്കറോ ഇതിനായി ഉപയോഗിക്കുന്നു) നിശ്ചിത എണ്ണം (അഞ്ചോ ആറോ) കൂലിച്ചീട്ടുകളൂം നിഷ്പക്ഷമായി വക്കുന്നു. ജയിക്കുന്ന സംഘം, പെട്ടിയും കൂലികളൂം കൈക്കലാക്കി, എതിർടീമിന് കൂലി കൊടുക്കുന്നു. അവസാനം പെട്ടി കൊടുക്കുമ്പോൾ സ്ലാം ആകുന്നു. സ്ലാം ആയതിനു ശേഷം പെട്ടിയും കൂലിച്ചീട്ടുകളും നിഷ്പക്ഷമായി മാറുന്നു.
പ്രത്യേകവിളികൾ
[തിരുത്തുക]ഓരോ കളിക്കു മുൻപുമുള്ള ലേലം ആരംഭിക്കുന്നത്, കളിക്കാനെടുക്കുന്ന ചീട്ടുകളുടെ ആകെ വിലയുടെ പകുതിയിൽ (50%) നിന്നാണ്. ആകെ വിലയുടെ ഏതാണ്ട് 70-75% വരെയുള്ള വിളികളെ സാധാരണ വിളികൾ എന്നു പറയാം. ഇതിനു മുകളിലുള്ള വിളികൾ പ്രത്യേക പേരുകളിൽ അറീയപ്പെടുന്നു. ഈ വിളികൾ വഴി ലഭിക്കുകയും നഷ്ടപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്ന പോയിന്റുകളുടെ എണ്ണവും കൂടുതലാണ്.
ഓണേഴ്സ്
[തിരുത്തുക]കളിയുടെ ആകെ വിലയുടെ 70-75% വരുന്ന ഒരു വിലയാണ് ഓണേഴ്സ് ആയി നിശ്ചയിച്ചിരിക്കുന്നത്. ഇരുപത്തിയെട്ടിൽ 20-ഉം അമ്പത്തിയാറിൽ 40-ഉം ആണ് ഓണേഴ്സ്. നാൽപ്പതിൽ 30 ആണ് ഓണേഴ്സിന്റെ വില. ഓണേഴ്സിന് മുകളിലുള്ള ഓരോ പോയിന്റിനേയും ഓണേഴ്സ് വൺ, ഓണേഴ്സ് ടു എന്നിങ്ങനെ പേരുകളിൽ അറിയപ്പെടുന്നു. ഓണേഴ്സ് വിളിച്ച് ജയിക്കുകയാണെങ്കിൽ 2 പോയിന്റ് നേടുകയും തോൽക്കുകയാണെങ്കിൽ 3 പോയിന്റ് നഷ്ടപ്പെടുത്തേണ്ടതായും വരും.
സീനിയർ
[തിരുത്തുക]ചില കളികളിൽ ഓണേഴ്സിനും മുഴുവൻ വിലക്കും ഒത്ത നടുവിലുള്ള ഒരു വില സീനിയർ എന്ന പേരിൽ അറിയപ്പെടാറുണ്ട്. രണ്ട് ഘട്ടങ്ങളിലായി വിളിയുള്ള ഇരുപത്തിയെട്ടിലാണ് ഇതിന്റെ ഉപയോഗം സാധാരണയായി കണ്ടു വരുന്നത്. ഇരുപത്തിയെട്ടിൽ 24 ആണ് സീനിയർ. ഇരുപത്തിയെട്ടിലെ രണ്ടാം ഘട്ട വിളി സീനിയർ അഥവാ 24-ൽ നിന്നാണ് ആരംഭിക്കുന്നത്. സീനിയറോ അതിലധികമോ വിളിക്കുകയാണെങ്കിൽ ഒരു പോയിന്റ് കൂടുതൽ കൂലി നൽകണം. ചിലയിടങ്ങളിൽ പോയിന്റ് ഓണേഴ്സിന് തുല്യം തന്നെയാണ്.
തനി
[തിരുത്തുക]തനി എന്നും അടി എന്നും അറിയപ്പെടുന്ന ഈ വിളി വിളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, വിളിക്കുന്നയാൾ, സ്വന്തം സംഘാംഗങ്ങളുടെ സഹായം പോലുമില്ലാതെ എല്ലാ പിടികളും കരസ്ഥമാക്കണം. തനി വിളിക്കുന്നയാൾ തുറുപ്പ് കമിഴ്ത്തി വക്കുകയില്ല. തനി വിളിക്കുന്നയാൾ കളി ആരംഭിക്കുകയും ചെയ്യും.
ചിലയിടങ്ങളിൽ തനിക്ക് തുറുപ്പേ ഉണ്ടാകില്ല. എന്നാൽ മറ്റു ചിലയിടങ്ങളിൽ, ആദ്യം കളത്തിലിറക്കുന്ന ചിഹ്നം തുറുപ്പായി പരിഗണിക്കുന്നു. അതുപോലെ ചിലയിടങ്ങളിൽ തനി വിളിച്ച് കളിക്കുന്നയാളുടെ പങ്കാളികൾ കളിക്കുകയേയില്ല. വിളിച്ചയാളും എതിരാളികളും മാത്രമായിരിക്കും ചീട്ടുകളിറക്കുക. ചിലയിടങ്ങളിൽ പങ്കാളികൾ കളിക്കുമെങ്കിലും പങ്കാളികൾ ഏതെങ്കിലും പിടി സ്വന്തമാക്കിയാലും തനി തോറ്റതായി കണക്കാക്കും.
മൊത്തം പോയിന്റ് വിളിക്കുന്നതും (ഒരു കളിയിലെ പരമാവധി പോയിന്റ്, ഉദാഹരണത്തിന് നാൽപ്പത് കളിക്കുമ്പോൾ 40 പോയിന്റും വിളിക്കുന്നത്) തനി വിളിക്കുന്നതും തമ്മിൽ വ്യത്യാസമുണ്ട്. മൊത്തം വിളിക്കുമ്പോൾ സംഘാംഗങ്ങൾ ഒരുമിച്ച്, കളിയിലെ മുഴുവൻ പോയിന്റ് പിടിച്ചാൽ മതി. പോയിന്റ് ഇല്ലാത്ത ഒരു പിടി, എതിർസംഘം കരസ്ഥമാക്കിയാലും കുഴപ്പമില്ല. എന്നാൽ തനി വിളിക്കുമ്പോൾ വിളിക്കുന്നയാൾ തന്നെ എല്ലാ പിടികളും (പോയിന്റില്ലാത്ത പിടിയാണെങ്കിലും) കരസ്ഥമാക്കണം
തനി വിജയിക്കുകയോ തോൽക്കുകയോ ചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ ഓണേഴ്സിനേക്കാൾ/സീനിയറിനേക്കാൾ ഒരു പോയിന്റ് കൂടുതൽ ലഭിക്കുകയോ നഷ്ടമാകുകയോ ചെയ്യും.
ജോഡി, മറുജോഡി (കോട്ട്, മറുകോട്ട്)
[തിരുത്തുക]വിളിച്ചയാളുടെ സംഘം മുഴുവൻ പിടികളും കരസ്ഥമാക്കുകയും ചെയ്യുന്ന അവസ്ഥയെയാണ് ജോഡി (കോട്ട്) എന്നു പറയുന്നത്. കളി തുടങ്ങിയതിനു ശേഷം, മുഴുവൻ പിടികളും പിടിക്കാനുള്ള സാധ്യത കണ്ടാൽ വിളിച്ചയാളുടെ സംഘത്തിലുള്ള ആർക്കും അയാളുടെ കളി വരുന്ന നേരത്ത് ജോഡി അവകാശപ്പെടാം.
അതുവരെ കളിച്ച മുഴുവൻ പിടികളും, വിളിച്ചയാളുടെ സംഘം കരസ്ഥമാക്കിയിരിക്കുന്ന അവസ്ഥയിൽ എതിരാളികളുടെ സംഘത്തിലുള്ള കളിക്കുന്നയാളിന്, അതുവരെയുള്ള പിടിയിൽ വലിയ ചീട്ടിട്ടിരിക്കുന്ന വിളിച്ചയാളുടെ സംഘാംഘത്തോട് ജോഡി അവകാശപ്പെടുന്നുണ്ടോ എന്ന് ചോദിക്കാവുന്നതാണ്. വിളിച്ച സംഘം കളി ജയിച്ചു എന്ന് സമ്മതിച്ചുകൊണ്ട്, മുഴുവൻ പിടിയും പിടിക്കാൻ ധൈര്യമുണ്ടോ എന്ന വെല്ലുവിളിയായാണ് ഈ ചോദ്യം ചോദിക്കുന്നത്. ഈ ചോദ്യത്തിന് മറുപടിയായി, ജോഡി അവകാശപ്പെടുകയോ, ഇല്ലെന്ന് പറഞ്ഞ് കളി ജയിക്കുകയോ ചെയ്യാം.
വിളിച്ച സംഘത്തിന് ഒരു പിടിപോലും കരസ്ഥമാക്കാനാവാതെ വരുന്ന അവസ്ഥയാണ് മറുജോഡി (മറുകോട്ട്). ജോഡിയെപ്പോലെത്തന്നെ, മറുജോഡി അവകാശപ്പെടുകയോ, മറുജോഡിയുണ്ടോ എന്ന് വെല്ലുവിളിക്കുകയോ ചെയ്യാം.
ഓണേഴ്സിന് താഴെയുള്ള വിളികളിൽ മാത്രമേ ചിലയിടങ്ങളിൽ ജോഡി അനുവദിക്കുന്നുള്ളൂ. എന്നാൽ ചിലയിടങ്ങളിൽ തനിയൊഴികെയുള്ള എല്ലാ വിളികളിലും ജോഡി അനുവദിക്കുന്നുണ്ട്. കുറഞ്ഞത് മൂന്ന് ചീട്ടെങ്കിലും കളിക്കാനവശേഷിക്കുമ്പോൾ മാത്രമെ കോട്ടോ മറുകോട്ടോ വിളിക്കാൻ പാടുള്ളൂ എന്നും ചിലയിടങ്ങളിൽ നിർബ്ബന്ധമുണ്ട്.
ജോഡിയോ മറുജോഡിയോ അവകാശപ്പെട്ടതിനു ശേഷം, മുഴുവൻ പിടികളും കരസ്ഥമാക്കുകയാണെങ്കിൽ അവർ തനി ജയിച്ചതിനു തുല്യമായ പോയിന്റുകൾ വിജയിക്കും. ഇല്ലെങ്കിൽ തനി തോറ്റതിനു തുല്യമായ പോയിന്റുകൾ നഷ്ടപ്പെടുത്തേണ്ടതായും വരും. എന്നാൽ വിളിച്ച വിളിയുടെ ഇരട്ടി പോയിന്റുകളാണ് ജോഡി, മറുജോഡി എന്നിവ ജയിച്ചാലോ തോറ്റാലോ നൽകേണ്ടത് എന്നതാണ് ചിലയിടങ്ങളിലെ രീതി.
വകഭേദങ്ങൾ
[തിരുത്തുക]കളിക്കാനുപയോഗിക്കുന്ന ചീട്ടുകളുടെ ആകെ വിലയനുസരിച്ച് ഗുലാൻ പരിശിന് പല വകഭേദങ്ങളുണ്ട്.
ഇരുപത്തിയെട്ട്
[തിരുത്തുക]ഏറ്റവും അടിസ്ഥാനപരമായ തുറുപ്പുകളിയാണ് ഇരുപത്തിയെട്ട്. നാലുപേരാണ് പൊതുവേ ഇത് കളിക്കാറുള്ളതെങ്കിലും രണ്ടോ മൂന്നോ ആറോ പേർക്കും കളിക്കാവുന്നതാണ്. നാലുപേരുടെ സാധാരണ കളികളിൽ മുകളിലെ ചീട്ടുകളുടെ പട്ടികയിൽ ഗുലാൻ മുതൽ 7 വരെയുള്ള എട്ട് ചീട്ടുകൾ ഓരോന്നു വീതമാണ് കളിക്കാനുപയോഗിക്കുന്നത്. 32 ചീട്ടുകൾ ആകെയുണ്ടാകും. പകുതി ചീട്ടിട്ടതിനു ശേഷവും മുഴുവൻ ചീട്ടിട്ടതിനു ശേഷവുമായി രണ്ടുഘട്ടങ്ങളിലായാണ് ലേലംവിളി എന്നതാണ് ഇരുപത്തിയെട്ടിന്റെ പ്രധാന പ്രത്യേകത. അതുകൊണ്ടുതന്നെ മറ്റു കളികളെ അപേക്ഷിച്ച് ലേലംവിളി ഇതിൽ അൽപ്പം സങ്കീർണ്ണമാണെന്ന് പറയാം.
നാൽപ്പത്
[തിരുത്തുക]ഇരുപത്തിയെട്ടിലെ 7 ചീട്ടുകൾക്കു പുറമേ ഓരോ ഗുലാൻ കൂടി ചേർത്താണ് നാൽപ്പത് കളിക്കുന്നത്. അതുകൊണ്ട് ആകെ 36 ചീട്ടുകളുണ്ടാകും. ആറുപേരാണ് സാധാരണ 40 കളിക്കുന്നത്. മൂന്നു വീതം ചീട്ടുകൾ വീതം വിതരണം ചെയ്ത് ആകെ ആറു ചീട്ടുകൾ ഓരോ കളിക്കാർക്കും ലഭിച്ചതിനു ശേഷം ഒറ്റ ഘട്ടമായാണ് ലേലം വിളിക്കുക.
അമ്പത്തിയാറ്
[തിരുത്തുക]ആറു പേർ തന്നെയാണ് സാധാരണയായി അമ്പത്താറും കളിക്കുന്നത്. ഇവിടേയും ലേലം വിളി എല്ലാ ചീട്ടിട്ടതിനു ശേഷം ഒറ്റ ഘട്ടമായിത്തന്നെയാണ്. ഗുലാൻ മുതൽ റാണി വരെയുള്ള 6 ചീട്ടുകളാണ് അമ്പത്തിയാറ് കളിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നത്. എന്നാൽ എല്ലാ ചീട്ടുകളും രണ്ടെണ്ണം വീതം എടുക്കുന്നു. അതുകൊണ്ട് ആകെ 48 ചീട്ടുകളുണ്ടാകും. ഒരാൾക്ക് 8 ചീട്ടുവീതം ലഭിക്കും.
ഇരുപത്തിയെട്ടും നാൽപ്പതും കളിക്കുന്ന പോലെ രഹസ്യമായി തുറുപ്പ് കമിഴ്ത്തിയാണ് സാധാരണ അമ്പത്തിയാറ് കളിക്കുന്നത്. പരസ്യമായി തുറുപ്പ് പ്രഖ്യാപിച്ചതിനു ശേഷം കളിക്കുന്ന സപ്പോർട്ട് എന്ന വകഭേദവുമുണ്ട്.
താരതമ്യം
[തിരുത്തുക]കളി | കളിക്കാരുടെ എണ്ണം |
ഉപയോഗിക്കുന്ന ചീട്ടുകളുടെ ഏണ്ണം |
ചീട്ടുകൾ | ആകെ വില | കൈവിളി (കുറഞ്ഞ വിളി) |
ഓണേഴ്സ് | സീനിയർ |
---|---|---|---|---|---|---|---|
28 | 4 | 32 | J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7 | 28 | 14 | 20 | 24 |
40 | 6 | 36 | J (2 എണ്ണം), 9, A, 10, K, Q, 8, 7 | 40 | 20 | 30 | - |
56 | 6 | 48 | J, 9, A, 10, K, Q (എല്ലാം രണ്ടെണ്ണം വീതം) | 56 | 28 | 40 | - |
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം, ഈ പട്ടികയിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നതിൽ നിന്നും വ്യത്യസ്തമാണെങ്കിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന ചീട്ടുകളിലും ചീട്ടുകളുടെ ആകെ എണ്ണത്തിലും മാറ്റം വരും.
ചേക്ക്
[തിരുത്തുക]ഒരു ചിഹ്നത്തിന്റെ ഒറ്റച്ചീട്ട് മാത്രം ഒരാളുടെ കൈയിൽ വരുമ്പോൾ ആ ചിഹ്നത്തിന്റെ കളി വരുമ്പോൾ പ്രസ്തുത ചീട്ട് തന്നെ ഇട്ടുകൊടുക്കാൻ നിർബന്ധിതമാകുന്നു. ഇത്തരത്തിലുള്ള ഒറ്റച്ചീട്ടിനെയാണ് ചേക്ക് എന്നു പറയുന്നത്. ഒരേ ചിഹ്നത്തിന്റെ രണ്ടു ഗുലാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന കളികളിൽ (ഉദാഹരണം: നാൽപ്പതും അമ്പത്താറും), ഒരു ഗുലാൻ മാത്രം ചേക്കായി വരുകയും എതിരാളികളിലൊരാൾ അതേ ഗുലാൻ പുറത്തിറക്കുമ്പോൾ ഗുലാൻ തന്നെ ഇട്ടുകൊടുത്ത് നഷ്ടപ്പെടുത്തേണ്ടതായ പരിതാപകരമായ അവസ്ഥ വന്നു ചേരും.
ചൊല്ലുകൾ
[തിരുത്തുക]- സ്പേഡ് ഏഴാം കൂലി
കുറിപ്പുകൾ
[തിരുത്തുക]- ൧ ^ ഇവിടെ ഘട്ടം, വട്ടം എന്നിവ തമ്മിൽ ആശയക്കുഴപ്പം ഒഴിവാക്കുക. ഓരോ ഘട്ടത്തിലേയും ഉപഘട്ടങ്ങളെയാണ് വട്ടം എന്ന് പരാമർശിച്ചിരിക്കുന്നത്.
- ൨ ^ ഉദാഹരണത്തിന് നാൽപ്പത് കളിക്കുംമ്പോൾ, വിളിച്ചയാൾ തുറുപ്പായി നിശ്ചയിച്ച ചിഹ്നത്തിന്റെ J, 9, Q എന്നീ ചീട്ടുകൾ അയാളുടെ കൈവശമുണ്ട് എന്നു കരുതുക. ഇവിടെ 9 തുറുപ്പായി കമിഴ്ത്തുന്നതായിരിക്കും അഭിലഷണീയം. കാരണം തുറുപ്പ് വെളിപ്പെടുത്തുന്നതിന് മുൻപ്, ആ ചിഹ്നത്തിന്റെ രണ്ടാമത്തെ ഗുലാൻ (J), എതിരാളി കളിച്ചാൽ ആ പിടിയിൽ വിലയില്ലാത്ത Q ഇട്ടുകൊടുക്കാൻ അയാൾക്കാകും. മറിച്ച് Q തുറുപ്പായി കമിഴ്ത്തുകയാണെങ്കിൽ വിലയേറിയ 9 നഷ്ടപ്പെടുത്തേണ്ടി വരും